miércoles, 26 de octubre de 2011

Studio 60 de Sunset Street



Una semana más (más o menos), vengo a hablaros de una serie que os puede interesar y que al contrario que “One Piece” no necesitarías varios meses o años para visionarla por completo. Serie que contó con 22 episodios en su única temporada antes de su cancelación por las temibles audiencias y que todos los críticos alabaron desde su concepción .Principalmente la serie nos habla de la televisión desde dentro, de los entresijos de la realización de un programa semanal en directo. La gracia de todo esto, es que el productor y guionista no es otro que Aron Sorkin, que ya había conseguido con su anterior proyecto “El Ala Oeste de la Casa Blanca” un éxito indiscutible en una serie, a priori tan poco atrayente para el publico generalista al tratar el tema de la política.
La serie nos relata como el programa “Studio 60”, una especie de “Saturday Live Night “ con más de 20 años de emisión, pierde a su actual director tras un memorable discurso (casi se podría decir que de boca del mismo Sorkin) en el que critica duramente la decadencia moral del estado actual de la televisión y la corrección política a la que son sometidos. Después de esta debacle la nueva y joven directora de la cadena Jordan Mcdeere (Amanda Peet) tendrá que contactar con el tándem formado por Matt Albie y Danny Tripp (Mathw Perry y Bradley Whithford respectivamente) ex-trabajadores del programa que fueron despedidos por sus diferencias con Jack Rudolph (Steve Weber), presidente de la cadena y el actual jefe de Jordan. 
 
 
A partir de aquí veremos los problemas y las continuas presiones para llevar a buen puerto el programa. Marca de la casa en los guiones de Aaron Sorkin son esos diálogos encadenados ácidos y mordaces dignos de la screwball comedy de los años 30, que contaran con un reparto coral excelente para involucrarse en ellos.
También asistiremos a una crítica feroz a todos esos grupos de presión que actualmente dirigen la televisión americana (y también, porque no decirlo la europea) cargando las tintas contra, la derecha cristiana, las grandes corporaciones audiovisuales, los anunciantes, incluso los accionistas y que parece que con el atentado del 11-S han amordazado la libertad de expresión.
Como ya he dicho esta es una serie para el que le interese la tele desde dentro, en ella asistiremos al día a día de un grupo de personas que se encuentran detrás de las cámaras, contemplaremos las reuniones de guionistas, los ensayos previos, el estrés de la mesa de edición e incluso el funcionamiento y los imprevistos del directo .En resumidas cuentas una mirada a la televisión y cómo influye en la sociedad actual.
 

sábado, 22 de octubre de 2011

Minecraft


Hola chicos, hoy vengo a hablaros sobre el conocidísimo y pixelado Minecraft. Muchos conoceréis el juego pero para los que no os lo podría presentar como un Lego en primera persona. El mundo está hecho de bloques del mismo tamaño que tu puedes extraer o "minar", para ello dispondrás de herramientas fabricadas por ti mismo. Aunque muchos (me incluyo) pensareis que es muy cutre y que algo así no puede ser divertido os invito a jugar unos minutos para decidir definitivamente si el juego os gusta o no.

Evidentemente no parece gran cosa, pero el juego es tan adictivo debido a su simplicidad, solo se basa en extraer, fabricar y construir. En primer lugar nosotros como personaje disponemos de un espacio de fabricación de 2x2 (se podrían combinar hasta 4 cubos de material para fabricar algo) y si fabricamos un banco de trabajo tendríamos un espacio de 3x3 (el máximo), combinando materiales hasta 9 de determinada forma podremos construir todo tipo de herramientas y artilugios que necesitemos. Como es difícil de ver os pondré unos ejemplos:

Como podéis ver la fabricación muchas veces gira en torno a materiales previamente procesados con lo cual las posibilidades se multiplican. Además aparte de construcción de herramientas el juego cuenta con un sistema de cocina basado en la combinación de ingredientes como materia prima.
La construcción se basa simplemente en apilar de manera más o menos organizada los bloques de materiales construyendo lo que quieras (por ejemplo tu casa). La construcción también da la posibilidad de cultivar desde arboles hasta plantas y flores, para poder producir alimentos y más recursos de forma renovable.
Por otra parte el juego también tiene una parte de combate que se desarrolla de noche. El primer día en minecraft (dentro del juego) es clave, es el momento en el que tienes que darte prisa, construir rápidamente un refugio y hacer lo que puedas mientras pasa la noche en él, ya que después de anochecer aparecer PNJ hostiles como zombies, esqueletos, los temibles creepers... Para vencerles necesitarás una espada y, si vas sin armadura, muchos cojones.

Los creeper se inmolan si permaneces más de 1,5 segundos a su lado.
También existen PNJ no hostiles como son los animales: cerdos, vacas, ovejas y gallinas, de los cuales podrás obtener recursos como lana, carne, cuero, plumas y huevos.
Como podéis ver Miecraft es un juego que partiendo de la base más simple cada vez es más y más complejo (es un juego que todavía continúa en fase beta y cada poco tiene alguna actualización) y por si fuera poco dispone de infinidad de mods que amplían aún más las posibilidades de este juego. La chicha de este juego realmente se encuentra en el modo multijugador, donde los jugadores hacen vida social en un mundo que modifican a su gusto y donde todos aprenden un poco unos de otros y donde no es tan monótono como jugar solo.

los animalicos tienen un diseño gracioso.

Su precio es de 15€ en la página oficial (se supone que cuando salga la versión final el precio serán 20€) pero si os buscáis la vida podréis conseguir el serial por la mitad de ese precio.

jueves, 20 de octubre de 2011

Juegos Indie

Siempre que oía el termino "Juegos Indie" me imaginaba un grupo de hipsters rajando en contra de Call of Duty, Gran Turismo, Sony, Microsoft y en definitiva de todo lo que usara una paleta de más de 256 colores con los mandos de su NES en la mano.
Los juegos independientes en realidad son juegos desarrollados sin el apoyo financiero de las grandes distribuidoras de videojuegos. Hace muchos años que existen, pero el boom definitivo (y el aumento de la calidad) se ha producido en los años 2009, 2010 y el presente 2011. El apoyo de grandes plataformas de distribución online (Steam) y sus bajos precios han hecho populares unos juegos que recuperan el espíritu de antaño: mucha creatividad y menos tecnología.


He de decir que el primer juego independiente que compré fue el Super Meat Boy, al irrisorio precio de 3,5€ a los 15 dias de salir al mercado a un precio de 14€ (benditas ofertas de Steam). ¿Qué decir de SMB? Saben combinar los gustos modernos con un argumento simple, un elegante diseño y una dificultad aberrantemente adictiva. Estos juegos tienen como baza su jugabilidad, son muy adictivos y recuerdan a grandes titulos de los años 80 y 90 permaneciendo la frescura de un juego reciente con ese "yo que se" de los juegos bien hechos. Por ejemplo invito a jugar al Amnesia: The Dark Descent a todo el que quiera a ver si consigue no cagarse en los pantalones (o dejar la zurraspilla en los gayumbos) de miedo, todo el que haya jugado a los Alone in the Dark se darán cuenta de que eso es lo que les molaba entonces, cuando un polígono verde (hombre lagarto) te perseguía para rajarte la barriga y comerse tus tripas sin que pudieras hacer nada más que esquivarle para que no te pillara.


Gracias a Super Meat Boy adquirí gran confianza en los juegos independientes y ahora mismo en mi biblioteca de Steam podemos encontrar 25 títulos entre los que se encuentran Braid, VVVVVV, World of Goo, Trine, Machinarium, Frozen Synapse, etc. La mayoría adquiridos en packs llamados Humble Bundle, en los que ponen a la venta un pack de juegos por los que el consumidor paga lo que quiera (o dona lo que quiera).
Por otra parte podríamos destacar también un juego bastante conocido para todos llamado Minecraft, que se ha convertido en la beta más jugada de la historia, sobre todo por su modo multijugador, por combinar sencillez y creatividad y dotar de total libertad al jugador para construir lo que desee.
El mundo de los juegos indie está causando una revolución y está recuperando valores que creíamos perdidos tras megadrive o SNES y cuyo gancho es la creatividad y no los gráficos fotorrealistas.


jueves, 13 de octubre de 2011

Ya no verás a Totoro de la misma forma

Hola, hoy os traigo otra leyenda urbana japonesa, en este caso sobre la película que casi todos hemos visto: Mi vecino Totoro. La copio tal cual ya que posee licencia Creative Commons y está muy bien explicada en el blog fantiusen.com

Os voy a contar la verdad sobre su aparente historia. Todos los que hemos visto totoro hemos visto una historia no muy complicada y sin complicaciones aparentes:
Una madre está recuperandose en el hospital, mientras su marido y sus dos hijas van a vivir a una nueva casa, en donde la niña pequeña (mei,めい) y su hermana (satsuki,サツキ) ven a Totoro, con quien juegan un rato. Al rato reciben una llamada del hospital sobre una noticia sobre su madre, las niñas, al no entender, se preocupan, y una de ellas se va a intentar buscar a su madre, con lo que se pierde y su hermana pide a totoro que le busque. La encuentra y se van a visitar a su madre y luego vuelven a casa y tan felices.
Ahora voy a contaros la verdadera historia, como he dicho, si leeis la explicación, no volvereis a ver totoro de la misma forma, seguramente llorareis y os dará pena.
Primero las explicaciones:
  • En realidad, totoro es un shinigami (死神), esto es, la muerte. Shinigami viene de los kanjis shinu(muerte) y kami (dios). Este dios, se aparece a la gente antes de morir anunciando su muerte próxima o cuando ya están muertos.
  • El Gatobus (ねこバス) es el transporte al otro mundo del shinigami (dios de la muerte) totoro.
  • En realidad, mei y satsuki están muertas. Esto se puede comprobar como después de desaparecer mei, ya no tiene sombra en toda la película restante, satsuki, una vez que va a buscar a totoro para pedir que le lleve a donde está mei tampoco tiene sombra. obviamente, como las personas muertas. y no, normalmente los animadores no se olvidan de las sombras, esas cosas son muy importantes.
  • En realidad el hospital que hizo de modelo para el hospital donde está ingresada la madre existe, el hospital 八国山病院 es un hospital para enfermos terminales, por lo que la madre de mei y satsuki está cerca de su muerte y en realidad no se va a recuperar y por eso le pareció verlas al final de la película, justo cuando se iban al otro mundo.
Ahora las 2 diferentes interpretaciones que hay:
“Cuando mei se pierde en el bosque se encuentra con el shinigami totoro y es ahí cuando se decide su suerte, ya que ya está marcada para morir. Si bien ella no lo entiende y se dedica a jugar con el. Entonces su hermana satsuki también lo ve, con con lo que también está marcada para la muerte. Cuando su padre se va a la universidad y van a buscarle a la parada del autobús para llevarle el paraguas, vuelven a encontrarse con totoro, y no solamente con el, si no con su carruaje de muerte, el gatobus.
Otro día, cuando reciben la llamada del hospital, mei se pierde, y es ahí cuando todos empiezan a buscarla, si bien, alguien encuentra una sandalia en el lago, le preguntan a satsuki a ver si es de su hermana.


Ella, en estado de shock responde que no, pero realmente sabe que es de su hermana y que está muerta, por eso sale corriendo en busca de totoro y no sigue buscando más.

Con su madre con una enfermedad terminal y su hermana muerta se ve muy sola y se va a buscar a totoro para pedirle que le lleve con mei.

La traducción Española no tiene mucho que ver con la versión Japonésa, ya que por ejemplo, en esta escena satsuki pide al bosque que “por favor, quiero encontrarme con totoro (shinigami)”, o lo que es lo mismo, quiere morir.  (Original: お願い・・・トトロに会わせて!!)

Es entonces cuando entra al interior del bosque, este paso es marcado como el paso al inframundo. A su llegada con el shinigami Tororo, ella le pide que su hermana a desaparecido y no sabe que hacer, totoro le lleva encima de un arbol y llama a su nekobasu. Como puede verse, en ninguna de las escenas desde su entrada al bosque hay sombra, a pesar de haber sol. Una vez entrada al bosque ya está muerta.
 
En el gatobus, antes de emprender la marcha se nos muestra los lugares a los que ha ido o va a ir, y es ahí en una de las escenas donde aparece la verdad:
En su letrero puede leerse “墓道“, que significa “el camino al cementerio“, si bien, hay 4 o 5 letreros, la mitad de ellos son cementerios o templos. Menos el último que significa “mei”.
La zona en la que se encuentra con su hermana tiene un significado especial, ya, como puede verse son tumbas cerca de un santuario. Con el significado de que es un espíritu que no encuentra la senda.

El gatobus les permite hacer un último viaje para despedirse de sus padres antes de irse al otro mundo con ellas.  Les lleva al hospital donde está su madre.
Es ahí donde realmente se conoce la verdad sobre su madre, aunque en la version española lo tradujeron como quisieron. En el hospital vemos a los padres hablando entre ellos con la siguiente conversación:
母「ごめんなさい・・・ ただの風邪なのに病院が電報打ったりしたから・・・
母「あの子達きっと心配してるわね・・・ 可愛そうな事しちゃった・・・
父「いや、分かれば安心するさ
Madre: Lo siento… parece que te mandaron un telegrama por un simple catarro.
Madre: Los niños se estarán preocupando… Pobrecillas…
Padre:  No pasa nada, si lo supieran se preocuparían de verdad.
Obviamente, el padre se refiere a la enfermedad terminal de la madre, lo que no está claro es si la madre sabe sobre su gravedad o no.
Es aquí, desde el arbol al lado de la ventana, que está el gatobús y las hermanas con esta conversación:
メイ「お母さん笑ってるよ
サツキ「大丈夫みたいだね
メイ「うん!
Mei: Mamá se está riendo.
Satsuki: Parece que está todo bien.
Mei:  Si

Y es aquí donde aparece la maldita mazorca de maiz:
La madre se fija en la mazorca de maiz que ha aparecido en la ventana desde la nada. Si bien, ella mira a la ventana y dice:
母「今、そこの松の木でサツキとメイが笑った様に見えた」”
Madre: Acabo de ver ahora a Mei y Satsuki en ese arbol riéndose.

Si bien el padre no lo ve, pero mira a la mazorca de maíz y en ella pone “para mamá”.
Ahora la explicación:
Satsuki y Mei están muertas, y solamente la gente que está próxima a la muerte puede ver a los muertos, si bien su madre está próxima a la muerte, puede verlas antes de que se desvanezcan.  No hay forma humana para que en unos segundos, una niña de 5 años baje de un árbol, deje en la ventana de un edificio una mazorca y escriba “para mamá” sin instrumentos cortantes y desaparezca enseguida.

Después de ese último encuentro el gatobús se las lleva, pero no indica donde. Si bien están muy contentas, y en los créditos finales se les puede ver riendo, jugando y con su madre, así que la única explicación es que los dibujos de los créditos finales es el paraíso.
Hay un último detalle en los créditos finales para la historia, la sandalia del lago:
La segunda explicación tiene que ver con el padre:
El padre a perdido a su mujer y su hija, por lo que en realidad lo que hace durante horas y horas en su habitación es escribir un libro imaginario llamado mi vecino totoro (となりのトトロ),  por eso, el diseño del gatobus lo saca de cuando se muda a su nueva casa y ve un autobús para hacer de diseño:
También lo podemos ver aquí:

A pesar de estar a la vista, ni siquiera se da cuenta, ya que todo está en su imaginación, el padre está escribiendo la historia.
Y para terminar,el nombre de mei es la pronunciación real de may (mayo en inglés), y satsuki es una de las pronunciaciones para el mes de mayo en Japonés (皐月). Decir que el lugar donde esta basada la historia, en la provincia de saitama, en la ciudad de tokorozaka (埼玉の所沢), en los años 60, una niña pequeña murió el 1 de mayo. Antes del día de su muerte,  se perdió en el bosque durante 16 minutos, cuando volvió en estado de shock, dijo que había visto “el fantasma de un gato” , un “gato enorme” y otras frases sin sentido. También su madre estaba ingresada en el hospital y murió por una enfermedad terminal. Cabe destacar que al inicio, Ghibli había proyectado la película con una niña y no con dos, en mucho merchandaishing y calendarios actuales de mi vecino totoro se puede ver a una niña solamente en vez de las dos. Supongo que la dividirían en dos para que no sería tan idéntico al incidente de los años 60.
Realmente, después de leer esto, puedes mirar otra vez totoro y no puedes dejar de notar un escalofrío que te recorrerá la espalda. Se le preguntó muchas veces al Estudio Ghibli sobre este significado y ellos no lo negaron, con lo que al no negar, es posible afirmarlo.

sábado, 8 de octubre de 2011

Aupa Panthers yuhuuuuuu!!!!

¡Oh Dios mío! ¡Una serie de adolescentes guaperas y atléticos! No se asusten amigos, guarden sus kits de salvamento. No empecemos a puparnos las chollas todavía. Puede que hayan visto la portada de la carátula del pack del DVD de esta serie (por cierto, no me gusta la edición, pero eso ya lo comentaré otro día), puede que hayan visto algún anuncio, o quizá un par de minutos de esta serie y hayan pensado que esta serie está en la línea de Dawson Crece, O.C o Física o Química. Por suerte no es así, y precisamente de esto quería hablarles hoy. El caso es que esta serie es, para mi forma de ver las cosas, de todo menos lo que parece ser. Pero vayamos por partes. Esta serie están basada en una película homónima, pero a la vez tiene personalidad propia. Veamos qué la hace diferente.




Todas las series de adolescentes tienen una pareja clara desde el principio que no se separa nunca y que tiene muy claro que va a casarse, tener hijos y ser enterrada en el mismo nicho. Esta pareja suele coincidir con el protagonista, que siempre es un hombre, y su novia, que es la reina del baile. En este caso esta situación no llega a durar un capítulo entero. De hecho no teman por los spoilers, porque no los va a haber. Nada de lo que les cuente pasará del planteamiento de la propia serie. Bien como decía, sin entrar en detalle les comento que la pareja ideal se encuentra con una de las principales líneas argumentales de la serie, como es la lesión medular de Jason Street, quien pasa de ser el centro de todas las miradas a pasarse muchas horas de soledad y rehabilitación tratando de aceptar que no volverá a caminar. Puede que penséis que momentos con cambios de guión muy bruscos son el plato fuerte de esta serie, pero créanme, no es así.




Todas las series de adolescentes que tienen equipo deportivo hacen que éste sea imprescindible para la mayoría de las tramas. Bien, pues sepan ustedes que los Panthers de Dillon podrían haber sido un club de lectura, y sus guionistas hubieran hecho un gran trabajo igualmente. El directos, Peter Berg ha conseguido mantener la idea de una serie cargada de iconografía americana y ser a la vez un “ni contigo ni sin tí” en relación a los Estados Unidos. ¿No tenéis ni idea de fútbol americano? Da igual, porque lo poco que necesitáis saber os lo explican en la propia serie, y, aunque agradecería que un perro parlante con pantalones cortos a rayas azules y blancas me explicara las normas de vez en cuando, no es imprescindible para seguir la serie. Es más, los triunfos deportivos son lo de menos.

¿Qué tiene entonces esta serie? Aquí viene lo que llevo tiempo queriéndoos contar. La serie cuenta la historia de un montón de personajes. Siempre he querido decir en algún sitio que “el entorno es también en sí un personaje” (por Dios qué comentario más manido...) y el pueblo de Dillon vive y respira para el fútbol americano, algo bonito por una parte, pero angustioso por otra. Todos son en algún momento protagonistas, y es uno de los mejores ejemplos de drama “coral” en el que el peso de los argumentos descansa en varios personajes. Por un lado, vemos cómo contrasta la apariencia y el mundo real, con una carga de hipocresía ya típica en las series que tratan de criticar a la sociedad estadounidense. Si le dais una oportunidad a la serie fijaos en cómo los momentos de celebraciones de victorias, cenas benéficas y reuniones en las que todo el mundo sonríe suelen ser los momentos más tensos de la serie. A la vez veremos cómo tiene momentos felices, transmiten algo de positivismo y los conflictos son resueltos de manera bastante ingeniosa. De todas formas, fíjense también en que los problemas no se resuelven nunca del todo. Siempre queda algo, y no por alargar la historia, sino porque, amigos, todos sabemos que las cosas tienen una solución más fácil que la que nos pintan en la tele... Podría hablarles de los personajes, podría comentarles algún detalle que me ha gustado, pero precisamente descubrir todo esto por mí mismo es lo que más he disfrutado de la serie, así que creo que simplemente deberían darle una oportunidad y sentarse un ratito a ver qué le pasa a los vecinos de Dillon, y que disfruten incluso viendo cómo América no siempre es la tierra de las oportunidades.

Eagle: la forja de un presidente

Buenas, hoy vengo a hablaros de un manga que cayó en mis manos justo cuando el candidato de origen afro americano Barack Obama ganó las elecciones americanas allá por el 2008 y os preguntareis ¿que tiene esto que ver con el manga? Pues como si de un visionario se tratara,el autor de este obra, Kaiji Kawaguchi, en el año 1997 empezaría a relatar en la revista mensual Big Comic, la historia de la ascensión de el primer candidato de origen asiático a la Casa Blanca (como se publicita en la portada del manga).
La historia comienza en Japón con Takashi Jo: un reportero que acaba de enterrar a su madre y que repentinamente tiene que marchar a Estados Unidos a cubrir la campaña del senador Kenneth Yamaoka, aspirante a la candidatura del partido demócrata. A partir de ese momento se mezclarán dos tramas perfectamente definidas en la que nos mostraran los engranajes de lo que es llamado la “fiesta de la democracia” (más guerra que fiesta). Y por otra nos mostrara la relación entre los personajes que giran alrededor del senador, todos ellos muy bien definidos gracias al dossier que tiene que preparar Takashi, en la que nos relatara diferentes épocas de la vida de Kenneth y de las personas que le han influido y que el mismo ha influido. Y realmente ponernos en el punto de vista de un extranjero, como lo es Takashi, para ir descubriendo los mecanismos del sistema político americano es un buen acierto y que, yo creo, es casi como si fuera el mismo autor el que nos relatara de primera mano la gran labor de investigación y documentación que ha tenido que realizar para llevar a cabo esta obra.
Por supuesto hay mucho más de lo que hablar de esta obra,que siguiendo una trama mas de folletín,nos contara porque esta tan interesado el senador Yamaoka en que sea precisamente Takashi el que tenga carta blanca,en lo que se refiere al conocimiento de su vida. Por otra parte y como si fueran las fases de un vídeo juego Kenneth tendrá que “derrotar” a sus adversarios políticos utilizando diferentes estratagemas,dependiendo del adversario y de las gentes del estado en que se encuentra.




Como podréis observar los lectores de este texto, este manga, que entra en la categoría de seinen, está enfocado a un grupo de lectores mas adultos y gustará más a aquellos que les interese la ficción política,que tan bien representada en películas como “Todos los hombres del presidente“ o series como “El Ala Oeste de la Casa Blanca” y a los dramas familiares ,ya que en torno al senador Yamaoka,tanto su familia "política" como la sanguínea,esta plagada de secretos,escándalos y sorpresas y que Takashi ira descubriendo a lo largo de toda la obra . Aquí lo ha publicado la editorial Glenat en cinco tomos y que recientemente la han redistribuido ,con un descenso significativo en el precio de portada (sobre 5 euros un tomo de 400 paginas es toda una ganga).
Hablando un poco del autor podemos decir que Kaiji Kawaguchi nació en 1948 y que es uno de los autores de manga mas reconocidos de su país.Aquí pocas de sus obras han sido traducidas como Araragi Express, de lo que si podemos hablar es de su estilo . Se trata de un dibujo realista lleno de detalles en un linea a lo Naoki Urasawa (20th Century boys, Monster) o Jiro Taniguchi (El almanaque de mi padre, Barrio lejano) e incluso un Katshuhiro Otomo (Akira, Memories), autor que por lo occidental de su estilo de dibujo es una buena opción para los no acostumbrados a leer manga .

Aquí el autor Kaiji Kawaguchi en el XIV Salón del Manga Barcelona 2008

miércoles, 5 de octubre de 2011

Cuestión de reflejos

“Golpe En La Pequeña China”, esa gran película. La primera vez que ví esta obra maestra dirigida por el gran John Carpenter fui incapaz de cerrar los ojos durante una semana más o menos...¿Qué acababa de ver, pardiez? ¿Una comedia? ¿Una especie de western? ¿Una cinta clásica de Kung-Fu? ¿Qué? Yo mismo fui incapaz de catalogar la película, aunque claro, era muy pequeño para hacerlo....de cualquier manera, los años han ido pasando y sigo sin poder encuadrar esta genialidad en un género concreto... pero lo que sí es cierto es que cuando hablamos de “Golpe En La Pequeña China” nos estamos refiriendo a una divertidísima “comedia de acción” (por decir algo, vamos...)
“Golpe En La Pequeña China” destaca por la inclusión de unos personajes principales brutalmente carismáticos que se han quedado grabados a fuego en las retinas de los que nos consideramos fanáticos de esta gran película. Cada uno de estos personajes rebosa originalidad y carisma a partes iguales, pero hay uno que destaca entre los demás, amigos...un camionero macarra como él solo, vacilón y un tanto desaliñado...por supuesto estoy hablando del grandísimo Jack Burton. Arrodillaos y alabad a vuestro dios. Hala, ya está, levantaos que os ensuciais. Pues sí, Jack Burton es uno de esos personajes de ficción que uno es incapaz de olvidar por mucho que se empeñe, y en mi caso, la devoción roza unos límites grotescos como podéis apreciar por el nombre que uso en este blog. Sí, soy un freak.
Jack Burton...¿qué decir de Jack Burton que no se sepa? Pues que Kurt Russell (este hombre debería ser emperador mundial) borda el papel de camionero chulo y malhablado con una maestría fuera de toda duda; ningún otro actor podría haber dado esa fuerza al personaje amiguitos, y el que piense lo contrario debería ser lapidado hasta la muerte por personajes de la calidad humana de Belén Esteban o Ana Rosa Quintana. El argumento de la película es el siguiente: Jack Burton (Dios) llega a la Pequeña China de San Francisco tras haber hecho uno de sus repartos; allí se encuentra con un antiguo amigo suyo, Wang Chi (Dennis Dun) con el que pasa la noche jugando y bebiendo. En una apuesta (recomiendo esta escena por encima de otras cosa más superficiales como comer o dormír), Jack le gana a Wang una gran suma de dinero, pero Burton no se fía por completo de que su compañero le dé el dinero, por lo que decide acompañarlo al restaurante que regenta en Chinatown. A mitad de camino, Wang convence a Jack para que le acompañe al aeropuerto cercano, la razón es que debe recoger a su novia Miao Yin, con la cual se casará próximamente. Jack accede, pero cuando llegan al aeropuerto, una banda de Chinatown rapta a Miao Yin delante de sus ojos, y tanto Wang como Jack salen rapidamente en busca de la chica raptada en el camión de este último. Especialmente recordada es la escena en la que Jack y Wang finalizan la persecución en un tétrico callejón. El motivo de la detención es un entierro de lo que parece ser una especie de jefe local de una de las numerosas bandas de Chinatown, pero cuando la banda rival aparece en escena, ambas facciones se enzarzan en una monumental pelea que homenajea a las luchas de las películas clásicas de Kung-Fu. Todo se complica con la aparición de tres oscuros personajes en medio de la pelea (esta escena me impresionaba bastante de crío) conocidos como Los Tormentas. Cuando Los Tormentas muestran sus poderes especiales, los integrantes de las bandas rivales no pueden hacer otra cosa que correr despavoridos, de la misma manera que yo huiría de un concierto de Nena Daconte. Toda esta sucesión de acontecimientos provoca la entrada en el callejón del malo de la película, conocido como Lo Pan (Los Tormentas son su “guardia personal”), una especie de espíritu milenario contenido en un endeble cuerpo humano durante cientos de años.
El resto es historia.....Jack y Wang descubren que es Lo Pan quien se esconde tras el rapto de Miao Yin, y la tiene retenida en un laberíntico complejo de oficinas que no es lo que parece....el resto de la película se fundamenta en el rescate de Miao Yin, quien se halla retenida por Lo Pan debido a que éste necesita a una mujer china de ojos verdes para así poder romper el hechizo que mantiene su espíritu confinado en un débil cuerpo humano.
Es importante señalar la presencia de Kim Cattral desempeñando el papel de Gracie Law (antes de creerse muy importante por aparecer en la ponzoñosa “Sexo En Nueva York”) y del conocido Victor Wong como Egg Shen, completando junto con Kurt Russell y Dennis Dun el el grueso del “equipo de rescate” que debe salvar a Yao Min de Lo Pan. Cada minuto del film rebosa originalidad y humor por los cuatro costados, pero la acción también es una parte importante de la película, y tanto Kurt Russell como Dennis Dun protagonizan hilarantes escenas de acción que hacen las delicias de los amantes del cine de artes marciales de los 80s. Tengo entendido que “Golpe En La Pequeña China” fue un fracaso en taquilla cuando se estrenó, y eso es algo que un servidor no comprende, pero bueno...tendré que vivir sin comprender por qué películas como ésta tienen que palidecer frente a otras superproducciones que no son ni la mitad de entretenidas gracias a criticuchos con mucho tiempo libre.... Como veis, no quería hacer una reseña en profundidad de la película, ni realizar un análisis sesudo de la misma....solo quería compartir con vosotros la devoción que siento por John Carpenter, Kurt Russell y sobre todo por “Golpe En La Pequeña”, una de mis películas preferidas. Y recordad amiguitos....”es cuestión de reflejos”.

martes, 4 de octubre de 2011

La leyenda negra de Pokémon

Hola amigos, muchos sabréis que soy superfan de los videojuegos de pokémon, sobre todo de las ediciones de GameBoy y GameBoy Advance, de los cuales tengo todos a excepción del Pokémon Cristal.

También sabreis que han circulado cientos de leyendas urbanas acerca de pikachu y sus amigos, pues os traigo una de las más elaboradas y renombradas:

En Marzo de 1996, casi dos semanas tras el lanzamiento de Pokémon Rojo y Verde 1.0, se registraron 104 muertes entre niños de 10 a 15 años. Todas esas muertes fueron suicidios. Lo mayoría de los niños saltaron desde áticos de edificios, o se ahorcaron. No obstante, hubo casos estremecedores de víctimas que empezaron a cortarse sus extremidades, otros que saltaron a las vías del tren en marcha, incluso algunos que forzaron su brazo por la garganta, ahogándose así con su propio puño. Se cuentan con los dedos de una mano los casos de niños que pudieron salvarse. Éstos mostraban comportamientos variopintos. A todos se les tenía que atar de brazos y pies para evitar que comenzasen a arrancarse los ojos de sus cuencas o desgarrarse la carne. Dado que todos los casos de suicidio fueron de niños que recientemente adquirieron sus ediciones de Pokémon, decidieron probar suerte poniendo una Game Boy ante sus narices. Al verla, se calmaban. Pero cuando la encendieron, los niños empezaron a chillar histéricamente y a morderse la lengua al escuchar el tema de inicio. Las autoridades confirmaron la sospecha que los cartuchos de los niños fueran la causa inicial de tal comportamiento. Pero, ¿y los otros miles de niños que compraron el juego? No hubo más casos tras esas primeras semanas.

El Detective Nagaraki Sataoba, al cargo del caso junto a su grupo, recogió todos los cartuchos de los fallecidos y los guardó como pruebas. Lo primero que hizo fue interrogar al creador de la franquicia, Satoshi Tajiri.

-Os aseguro que yo no me he involucrado en la programación del juego - respondió Tajiri, sorprendido por la información que le proporcionó Sataoba.
-Sí he puesto un elemento secreto, pero no tiene nada que ver. Sígame.

Los detectives conocieron allí a Takenori Oota, un programador principal. Éste les aseguró que era imposible que un juego pudiera ser causante de tantas muertes, y que probablemente se tratase de un caso de histeria colectiva. Lo que sí escuchó era un rumor que hablaba de un caso de unos niños que cayeron enfermos al escuchar la música de Pueblo Lavanda, pero que no era más que un rumor. Los detectives decidieron probar los juegos. Continuaron la partida que los niños dejaron. 15 minutos de partida aproximadamente, 1 Pokémon en su inventario en todos los casos. Era imposible que hubiesen escuchado la música de Pueblo Lavanda. no habían ni siquiera llegado a Ciudad Plateada. No era la música, ni el título, ni el inicio de menú. Tenía que ser algo que sucediese al inicio de partida.

Investigando el organigrama de Game Freak, descubrieron que uno de los programadores del juego se suicidó poco antes de sacar al mercado el juego. Chiro Miura, 25 años. Al parecer era un hombre cerrado, oscuro, que aportó unos detalles finales al juego. Investigando el caso, descubrieron unos folios en que Chiro escribió estas frases con Tacker:
"ENCUENTRA EL ORÍGEN". "DA LA VUELTA YA". "VEN Y SÍGUEME".
Tenía que tener relación con el juego, aunque no tuviera sentido.

Había dos pistas. Un co-programador llamado Nishino. Fueron a interrogarlo, llevaba encerrado 1 mes entero en casa. No respondió a ninguna pregunta. Sólo dijo:
-¡Dejadme en paz! Yo no soy el orígen de todo esto...
Cogió una pistola de su escritorio y se disparó en la sien.

Fueron a buscar al otro. Sousuke Tamada. Al parecer Chiro le mandó una carta donde salían las frases que él mismo escribió antes de morir, y hablaba de un elemento revolucionario que había introducido en el juego.

La conversación comenzó fluída:
-Buenos días. ¿Nos permite hacerle unas preguntas?
-Cómo no.
-¿Es usted un programador del juego?
-Efectivamente. Yo dí forma a las ideas de Satoshi Tajiri. Eso es todo.
-Así que se le da bien.
-Digamos que sí.
-¿Trabajabais en equipos, no?
Sousuke calló un momento. -Estáis en lo cierto... - dijo vacilante.
-Usted tenía un compañero, llamado...
-Chiro Miura.
El ambiente se puso tenso.
-Sabía de su comportamiento, entonces.
-No lo conocía bien, sólo nos encontramos unas 4 veces para intercambiar datos. Pero os puedo decir que era un tío cerrado y excéntrico, debía arrastrar algún trauma de la infancia.
Estaba siempre buscando la oportunidad para conseguir la gratitud de cualquiera. Creo...
-¿Qué? ¿Qué cree?...
Sousuke se tomó un rato.
-Creo que era un hombre muy débil. Tenía ideas grandes, pero... ya sabéis, jeje.
-¿A qué vienen ésas risas?
-No era nadie especial. No se puede cambiar el mundo sólo con una idea. Has de ser alguien para recibir reconocimiento. Y creo que era consicente de ello.

Los detectives callaron, sin saber cómo dirigir la conversación. Al poco, reaccionaron:

-¿Qué parte tocó Chiro del juego?
-Nada... digo, nada especial. Unos pocos detalles iniciales casi irrelevantes.

Sousuke parecía que iba a decir algo más, pero se lo callaba. Escondía algo.

-¿Qué mas, señor Tamada? ¿Usted sabe lo de las muertes de los niños, no? ¿Y Chiro estaba metido en el ajo, no?
-¡Escribió parte del discurso del profesor Oak! ¡Ya está!
-¡Más cosas! ¡No se lo calle! ¡Usted trabajó con él! Seguro que es responsable de las muertes.
-¡No podéis demostrarlo!
-¡¿QUÉ COJONES LE HIZO CHIRO AL JUEGO?!
-HIZO LO QUE LE DIJE QUE HICIERA.

Silencio absoluto.

-¿Cómo?
-¿Queréis saber de qué va esto? Mirad. Chiro era una mente brillante, pero era un inútil programando, y era un puto payaso. Hacía lo que fuera para no pasar desapercibido. Si estaba en el proyecto era por su brillante idea. Y porque daba pena, claro. Le decías "¡Haz esto!" ¡y lo hacía! ¡Ni se lo pensaba! ¿Cómo no iba a aprovecharme de un pelele como Chiro? Las ideas son mías. Él las impuso en el juego. Con su filosofía y mi influencia, ¡conseguiríamos revelar un secreto que el mundo necesita descubrir!



Sousuke se acercó a la ventana. Los detectives sacaron sus armas.


-¡Aléjate de la ventana! ¿Que no nos oyes? ¡Aléjate! ¡Último aviso!
-Al comenzar el juego, camináis hacia el norte de Pueblo Paleta, y cuando tocáis la hierba, viene Oak a deciros que es muy peligroso, ¿no? Bien, nosotros lo cambiamos. Imaginad que os aventuráis solos...
-¿Qué quieres decir?
-Ibamos a colocar éste cambio a todos los cartuchos, pero un error de encargo sólo nos permitió poner el cambio a una primera tirada de juegos. Exactamente 151. Sólo han muerto 104, eso es lo que me extraña. Quizá han caminado y no se lo han encontrado aún...
-¡Aparta de la ventana! ¡No nos hagas disparar!
-¿Dispararme? ¡Ja! ¡Sois aún más idiotas que Chiro! Que se dió cuenta de la que lió, y que podría iniciar una cadena de caos, dado que el mundo no parece preparado para ésta revolución, y mirad, ¡se ha disparado! ¿Queréis saber qué puso Chiro en el juego? Iniciad nueva partida. Descubridlo por vosotros. Probad suerte, y quizá descubrais el secreto...

En un momento de flaqueza, Sousuke reaccionó y desarmó a uno de los detectives. Le cogió su pistola. Los detectives estaban atónitos por lo que Sousuke les había contado.
Sonó un disparo. Y otro. Y otro. Hasta 15 disparos. Parecía increíble, pero los detectives no se movieron, encontrándose con la muerte. Lo que Sousuke no sabía es que Sataoba aún estaba vivo, y llevaba un micrófono oculto en su camisa. Todo quedó grabado. Un último disparo sonó. Los refuerzos entraron en el piso y presenciaron una situación Dantesca: 4 hombres muertos y uno en estado grave. Sataoba se recuperó, y decidió cerrar el caso, pues no recordaba el secreto.

Año 2001. 15 de Marzo. Sataoba llevaba ya 5 meses retirado; el trabajo pudo con él. Justo ése día se celebraba con gran atención mediática el 5º Aniversario de Pokémon y el gran éxito comercial que supuso. Sataoba volvió a acordarse de las famosas 104 muertes de las que ya nadie parecía recordarse. Se acordó de sus compañeros muertos. De Nishino, que se mató ante él. De Chiro y sus mensajes póstumos. Incluso Tamada, el cerebro de tal brutalidad, se suicidó.

-Es hora de que resuelva este caso yo mismo - se dijo.

Estaba retirado, pero aún tenía acceso a los archivos de la Policía. Retiró las cartas que una mujer dió a la autoridad al enterarse del caso. ¿Sería la madre de Chiro? ¿O la de Sousuke? Aunque eso no importaba. Cerró el archivo. A su lado, vio otro que ponía "Prueba #2104A". Lo abrió. Era uno de los cartuchos de Pokémon Rojo de la tirada maldita. Había 150 más, ya dispersos. Y uno de ellos estaba delante de él. Su corazón iba a mil. Retiró una de las Game Boy que se usaron en los experimentos con los niños hace ya 5 años. Encendió la Game Boy. La secuencia de Pokémon Rojo estaba sonando. Se puso los cascos. Estaba temblando.

Empezó una partida nueva. Se puso nombre e inició su aventura. Habló con su madre, y se dirigió a la ruta norte. Por sus cascos escuchaba un murmullo. A cada paso que daba, se acercaba más a la hierba. Y con ello, se acercaba más a que el Profesor Oak lo detuviese. O no. Quizá se encontraría con lo que Chiro puso en el juego.

Dio un paso. Oak no vino. Sataoba estaba paralizado.

La pantalla se desvaneció a negro. No se podía creer lo que veía.

"¡Un MEW salvaje ha aparecido!"

Sataoba estaba exactamente en la misma situación que 104 niños experimentaron. El Mew salvaje habló:


"SOY EL ORÍGEN DE TODO LO EXISTENTE. TODO LO QUE VES A TU ALREDEDOR DE TU MUNDO ES PRODUCTO DE MI CREACIÓN."

Sataoba empezó a apuntar lo que dijo. Hasta que no pudo más. Cogió su vieja pistola y se disparó a través de la boca, directo al cerebro. Al enterarse, las autoridades recogieron el cartucho y la Game Boy. En su libreta volvían a aparecer las famosas frases, las mismas que Chiro escribió. 

"ENCUENTRA EL ORÍGEN". "DA LA VUELTA YA". "VEN Y SÍGUEME".




El cuerpo de Sataoba, junto con los 104 cartuchos que retenían, fueron incinerados. Se decidió no cerrar, sino eliminar el caso. No se podían tolerar más muertes. Al año siguiente, los Eventos Pokémon celebrados por todo el mundo distribuyeron Mew por cable link a todos los jugadores que lo deseasen. Tajiri se hace el sueco y nunca ha alegado que haya relación entre Mew y los suicidios. Su secreto salió a la luz:

-Mi plan era incluir a Mew como Pokémon especial sólo conseguible por Eventos Pokémon. En el guión del juego, Mew debía aparecer al inicio de todo, como un deseo de buena suerte (no era consciente del terrible cambio que Chiro y Sousuke le dieron a la idea), antes que viniera Oak a buscarte (justo como ocurre en el primer episodio del anime, donde Ash ve a Ho-Oh.) Al final lo dejamos estar. Es una lástima, pero no hay ningún cartucho donde se pueda presenciar esto.

Satoshi está equivocado. Sólo se han incinerado 104 de 151 cartuchos. Los que la policía confiscó. Eso quiere decir que AÚN RONDAN POR EL MUNDO 47 UNIDADES DE ESA EDICIÓN.

Si os compraís algún día un cartucho original japonés de Pokémon Rojo o Verde, ya podéis cruzar los dedos. Rezad por que no sea uno de los 47 restantes, que pueden estar en cualquier lado. Probablemente no podais con el terrible secreto que Mew oculta y la única solución a tal tormento sea pasar a mejor vida. 
Es decir, mi cartucho del Pokémon Rojo podría ser uno de los 47 cartuchos malditos restantes.


¡Da mal rollo eh! Bah, en el fondo es una leyenda urbana llena de lagunas y datos inconsistentes...
¿o no?